1,没有,只有晓之女神一款
在这一代主机中,任天堂可能过多注重掌机争夺,火焰纹章在WII/NDS时代,一共推出3款作品,其中最早的是WII的晓之女神,之后分别在NDS上推出复刻作品(将SFC的纹谜分成两作复刻),也就是新黑暗龙与光之剑和光与影的英雄。
2,晓之女神本身不是完整的作品,属于NGC上面苍炎的轨迹后续作品,即苍炎的轨迹+晓之女神才算是这一作火纹完整的故事情节。
其实,因为火焰纹章属于老任的二线作品,因为难度和模式,加之火纹之父和任天堂决裂,所以火纹和其制作小组一直被老任认定为二线,开发水平一直保持在一般的状态。晓之女神属于火纹原创级的大作,也是次时代主机开始时老任放的第一款火纹作品,但在WII上面开发一款4.3G的游戏,其销量在2007年季度统计时,却仅仅只有12万份销量,而同一时期的马里奥却是百万销量
其实,火纹系列因为初期的切入点,注定了它属于开发周期长,开发成本高,玩家群体窄,收益低的游戏
WII在各大市场卖的非常火,但是晓之女神却销量不高,最终也没能超过50万,但其开发成本,却高于马里奥,塞尔达等系列
火纹开发,首先需要一个故事脚本,这个脚本需要非常的丰富,玩过火纹的玩家应该知道,一部火纹作品玩下来,就如同看了一部精彩的故事,每一作火纹,要么是续作,要么复刻,要么就必须是全新的故事,续作固然有限,一般一部作品至多一个续作或者分支,复刻是冷炒饭,不能多,开发全新的固然好,但是这就意味着一个庞大的世界脚本的诞生,而且决不能和之前的重复,火纹不像马里奥或者塞尔达,能够架空的构造出一部新作品(喷神JAMES曾经喷过塞尔达系列历史混乱),火纹必须构造出一个完整并且符合很多要素的世界
然后是各兵种之间平衡度以及个关卡平衡,如果说马里奥和塞尔达属于勇者冒险类游戏,主角一个人或者和几个同伴就能拯救世界或者英雄救美,那么火纹就是战争,讲究的不是个人英雄,而是群体配合,一骑当千的火纹时代早已过去,现在的火纹更多讲究配合,再强的角色被围攻依然很危险(老金/修改器除外),这样一来,每个关卡,双方配置等要求就非常高了,每个细节都必须琢磨到,一点小小的失误都可能毁掉一部作品
所以,综合来讲,在WII上面开发火纹存在高成本,高周期和低收益的问题,所以WII上面只有晓女一作,而且下一作极有可能是出在3DS上
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